La violencia digital hacia las mujeres: un problema de derechos humanos en el siglo XXI

Dra. Gabriela Frías Villegas[1]

En la era digital, el acceso a la tecnología ha redefinido la forma en que nos comunicamos y nos relacionamos. Sin embargo, esta revolución informacional también ha dado lugar a un fenómeno alarmante: la violencia digital hacia las mujeres, que ha permeado en todos los ámbitos de la sociedad. Este tipo de violencia, que analizaremos a continuación, es particularmente grave, pues no solo atenta contra los derechos humanos, sino que también tiene un impacto negativo en la equidad de género y en la participación activa de las mujeres en todas las esferas sociales. Se requiere un análisis profundo, desde el punto de vista interdisciplinario, para identificarlo y luchar para erradicarlo.

El derecho de las mujeres a una vida libre de violencia 

Vivir una vida libre de violencia es un derecho fundamental para todas las personas, específicamente para las mujeres. Esto se deriva de varios principios y normas internacionales y nacionales que reconocen y protegen la dignidad, la igualdad y la integridad de las mujeres. De acuerdo a la Ley de acceso de las mujeres a una vida libre de violencia del Distrito Federal, la violencia contra las mujeres se define como “toda acción u omisión que, basada en su género y derivada del uso y/o abuso del poder, tenga por objeto o resultado un daño o sufrimiento físico, psicológico, patrimonial, económico, sexual o la muerte a las mujeres, tanto en el ámbito público como privado, que limite su acceso a una vida libre de violencia” [Ley de acceso de las mujeres a una vida libre de violencia del Distrito Federal., 2008]. Dicho término se utiliza principalmente para subrayar el hecho de que las diferencias estructurales de poder basadas en el género colocan a las mujeres y niñas en situaciones de riesgo frente a múlitples formas de violencia.

Los países integrantes de la Organización de Estados Americanos, por recomendación de la Comisión Interamericana de Mujeres, firmaron la Convención Interamericana para prevenir, sancionar y erradicar la violencia contra la mujer, la cual ha sido aprobada por el Senado mexicano. En dicha convención se reconoce que los actos de violencia contra las mujeres son manifestaciones de las formas de relación desigual que se dan entre hombres y mujeres, y que son violatorios de los derechos humanos y de las libertades fundamentales de las mujeres.

Lamentablemente, muchas veces el derecho de las mujeres a una vida libre de violencia no se cumple, pues continuamente se dan casos de violencia física, sexual, económica, emocional y psicológica. Esto puede suceder en el seno de la familia o de la comunidad; en las esferas de la vida privada y de la vida pública; en la vida de pareja y en el entorno laboral; en el mundo físico, y como veremos a continuación, también en el mundo virtual.

¿Qué es la violencia digital?

De acuerdo con ONU Mujeres, “la violencia en línea o digital contra las mujeres, también conocida como ciberacoso o ciberbullying, se refiere a cualquier forma de violencia, de agresión, de acoso, intimidación o comportamiento hostil, cometido, asistido o agraviado por el uso de la tecnología de la información o de las comunicaciones, que se lleva a cabo a través de medios digitales como Internet, redes sociales, mensajes de texto, correo electrónico, foros en línea y otras plataformas electrónicas” [‘Violencia contra las mujeres y niñas en el espacio digital: lo que es virtual también es real.’, n.d.]. Dicho portal también reporta que el 73% de las mujeres en el mundo han estado expuestas o han experimentado algún tipo de violencia en línea, que puede tomar diversas formas, incluyendo las siguientes:

  1. Acoso en línea: Comentarios malintencionados, insultos o amenazas dirigidas a una persona a través de plataformas de redes sociales, mensajes o comentarios en sitios web, o incluso a través de juegos en línea.
  2. Suplantación de identidad (phishing): Donde un agresor se hace pasar por otra persona con la intención de causar daño, robar información o difamar a la víctima.
  3. Publicación no consentida de información personal (revenge porn): Compartir imágenes o videos íntimos de una persona sin su consentimiento.
  4. Acoso sexual en línea: Comentarios o comportamientos de naturaleza sexual no deseados dirigidos a una persona en línea.
  5. Difamación: Publicar información falsa o malintencionada sobre alguien con la intención de dañar su reputación.
  6. Acoso en juegos en línea: Insultos, amenazas o comportamientos agresivos hacia otros jugadores en entornos virtuales.

Otro problema importante es el de la brecha de género en el acceso a las tecnologías de la información y comunicación (TICs). Se trata de una problemática transversal pues, las mujeres en que pertenecen a grupos vulnerables o vulnerados, tales como comunidades rurales, grupos de personas mayores o personas en situación de calle, tienen poco o ningún acceso a Internet, lo cual se traduce en un rezago en su acceso a la educación o a diferentes bienes y servicios. Todos los tipos de violencia mencionados anteriormente pueden tener graves consecuencias emocionales, psicológicas, y en algunos casos, físicas para las personas afectadas.

Acoso en línea (gendertrolling)

Una de las formas más comunes de violencia digital es el acoso en línea hacia las mujeres (llamado gendertrolling en inglés). De acuerdo con Karla Mantilla, autora del libro Gendertrolling: how misogyny went viral, algunas de las características del acoso digital son las siguientes: surge cuando una mujer expresa su opinión sobre algún tema, en alguna plataforma de internet; incluye insultos con referencias sexuales gráficas; incluye amenazas de violación o muerte; puede trasladarse de una plataforma a otra; hay una frecuencia e intensidad inusual en los ataques; se extiende por largos periodos de tiempo; incluye a varios atacantes al mismo tiempo, que se organizan en plataformas digitales. De acuerdo con Mantilla, “es muy importante visibilizar y nombrar este tipo de violencias, que no existían antes del surgimiento del Internet y que están dirigidas a las mujeres por el simple hecho de ser mujeres” [Mantilla, 2015]. Los ataques virtuales tienen por objetivo excluir y silenciar a las mujeres que participan en los espacios digitales, en los que antes había una participación predominantemente masculina.

En su libro, Mantilla comenta que una de las características más preocupantes del acoso en línea es que “refleja la creencia entre los acosadores de que las mujeres son inferiores y que deberían abandonar el mundo virtual” [Mantilla, 2015]. La periodista comenta que entrevistó a varias mujeres que han sufrido acoso en Internet por expresar su opinión sobre temas cotidianos como el ciclismo, el medio ambiente, la literatura o la cocina. Una de ellas, la periodista Laury Penny publicó en el periódico británico The Independent un artículo titulado “A woman’s opinion is the mini-skirt of the internet”, donde habla sobre su propia experiencia al sufrir acoso digital:

Una opinión, al parecer, es la minifalda del Internet. Tener una y exhibirla es de alguna manera pedirle a una masa amorfa, compuesta casi en su totalidad por hombres detrás de teclados, que te digan cómo les gustaría violarte, matarte y orinarte encima. Esta semana, después de una avalancha particularmente fea de amenazas, decidí hacer públicos solamente algunos de esos mensajes en Twitter, y la respuesta que recibí fue abrumadora. Muchos no podían creer el odio que recibí, y muchos más empezaron a compartir sus propias historias de acoso, intimidación y abuso. […] Este último año me he percatado de cuánto tiempo y esfuerzo están dispuestas a invertir algunas personas perversas para castigar y silenciar a una mujer que se atreve a ser ambiciosa, franca o simplemente a estar presente en un espacio público [Penny, 2011].

Para Penny, es importante denunciar este tipo de violencia y respetar el derecho de las mujeres a usar la tecnología y a participar en la vida pública sin miedo a sufrir abusos por expresar sus opiones en internet.

Acoso, ataques y discriminación en el mundo de los videojuegos

Aunque Ada Byron fue la primera programadora de la historia, el mundo de los programadores y de los jugadores de videojuegos (gamers en inglés) se volvió un territorio masculino durante la segunda mitad del siglo XX y los primeros años del siglo XXI. Los grupos de gamers se volvieron sectarios y discriminaban a las mujeres jugadoras o programadoras. En Estados Unidos se identificó un fenómeno llamado Gamegate, en el que grupos de jugadores de videojuegos actúan en conjunto para acosar a alguna mujer jugadora o desarrolladora de videojuegos. De acuerdo la investigadora Kishonna L. Gray en su artículo “Blurring the boundaries: Using Gamergate to examine “real” and symbolic violence against women in contemporary gaming culture”, comenta lo siguiente, desde el punto de vista del feminismo:

El Gamegate puede ser visto como la respuesta del jugador promedio que se ve obligado a aceptar la inclusión de mujeres y una mayor diversidad en las narrativas de los videojuegos. También desde esta perspectiva, es un movimiento que se centra en las ansiedades de los hombres por perder terreno en un universo que alguna vez fue homogéneo. Sin importar el enfoque, el punto de reunión surgió en respuesta al aumento reciente de las críticas feministas a los videojuegos y la cultura del gaming. […] Si se puede entender o no como un movimiento o una práctica cotidiana en la cultura del gaming depende de la posición de uno dentro de la cultura. Pero, como han señalado los académicos, la cultura y subcultura dentro del mundo de los videojuegos se centra en los hombres, apunta a los hombres y está dominada por perspectivas masculinas. Cuando las mujeres rompen esta norma supuesta, previamente han sido objetivo de violencia simbólica, que tradicionalmente se ha relegado y contenido como incidentes aislados entre unos pocos individuos. Sin embargo, los eventos de Gamergate revelaron que las mujeres, especialmente aquellas que se oponen públicamente a la marginación y la violencia simbólica, se enfrentan a violencia real fuera de estos juegos [Gray et al., 2017].

La primera víctima del Gamegate fue la programadora Zoe Quinn quién sufrió ataques por haber recibido críticas positivas a su juego Depression Quest. Inicialmente, Quinn fue blanco de distintas violencias simbólicas. Por ejemplo, fue avergonzada por crear un juego no tradicional y por sufrir de depresión. También se convirtió en el objetivo de amenazas anónimas a través de Twitter y otras plataformas de redes sociales.

La discriminación no solo se dirige hacia las programadoras, sino también a las jugadoras de videojuegos o a aquellas personas que eligen un avatar con aspecto femenino para participar en los mundos del metaverso, a los que se puede acceder con un visor de realidad virtual. Muchas veces estas personas son objeto de burlas, acoso e incluso exclusión por parte de otros jugadores. Al respecto, la psicóloga

Brenda K. Wiederhold señala lo siguiente en su artículo Sexual Harassment in the Metaverse:

Estos comportamientos negativos están aumentando a medida que la expansión de las plataformas de realidad virtual sumerge a los usuarios en mundos virtuales que se sienten cada vez más reales. Los efectos negativos de los incidentes en línea son comparables a los del acoso, bullying y hostigamiento en el mundo real. Incluso fuera de línea, el acoso sexual nunca se ha limitado a interacciones en persona [Wiederhold, 2022].

Sin duda, esto es un fenómeno preocupante que refleja una profunda brecha en la aceptación de la diversidad en los espacios virtuales, y subraya la necesidad de fomentar un ambiente inclusivo y respetuoso para todos los participantes, independientemente de cómo elijan presentarse en el mundo digital.

Inteligencia artificial y ciberviolencia

Una nueva forma de violencia digital es aquella en la que se usan programas como Photoshop o inteligencias artificiales como Midjourney para alterar o crear imágenes, sin que la persona que se representa lo haya autorizado. Recientemente se hizo público el caso de un estudiante universitario que alteró, con ayuda de una inteligencia artificial, miles de imágenes de sus compañeras para venderlas como pornografía [‘Acusado un universitario de alterar con inteligencia artificial miles de imágenes de alumnas para venderlas como pornografía’, n.d.]. Por casos como este, las autoridades han hecho un llamado a que los desarrolladores de IA pongan filtros para prevenir la violencia digital contra las mujeres.

La ley Olimpia

En México se han hecho avances importantes para reconocer la violencia digital y sancionar los delitos que violen la intimidad sexual de las personas a través de medios digitales. Por ello, en 2018 se aprobó la Ley Olimpia [La Ley Olimpia, n.d.], un conjunto de reformas a la Ley General de Acceso a las Mujeres a una Vida Libre de Violencia y al Código Penal Federal. La violencia digital tiene varias manifestaciones, como las siguientes:

  • Recibir mensajes violentos, incómodos o amenazantes sin tu consentimiento.
  • Robos de identidad para crear perfiles, cuentas o avatares que aparentan ser tú.
  • Tu intimidad (fotos, videos, audios o texto) es compartida sin tu consentimiento en redes, grupos o con cualquier tecnología.
  • Usan tus datos para ofrecer contenido pornográfico o fomentar la trata virtual.
  • Revisan tu teléfono para tenerte controlada y no respetan tu privacidad.
  • Te insultan, difaman o buscan dañarte en redes sociales o con cualquier tecnología.
  • Recibes insinuaciones o imágenes sexuales que no solicitaste.

La ley Olimpia recibe su nombre de la activista Olimpia Corral Melo quien, después de ser víctima de la difusión de un video íntimo sin su consentimiento, se ha dedicado a promover proyectos que persiguen la violencia digital.

Es importante mencionar que las legislaciones de la violencia digital se están ampliamente a nivel internacional. Por ejemplo, Estados Unidos es un país pionero en la materia, donde se persiguen los llamados “delitos cibernéticos”. La legislación de dicho país utiliza una amplia acepción del término y comprende tanto aquellas situaciones en que el elemento informático se encuentra en el objeto de la conducta penada (por ejemplo, intromisión ilegal a bancos de datos), como aquellas en que dicho elemento es el medio para realizar un fin ilícito (por ejemplo, las estafas vía Internet). Por otra parte, para las Naciones Unidas, “el delito cibernético es una forma emergente de la delincuencia transnacional y uno de los de más rápido crecimiento. […] Con unos dos mil millones de usuarios en todo el mundo, el ciberespacio es el lugar ideal para los delincuentes, ya que pueden permanecer en el anonimato y tener acceso a todo tipo de información personal que, a sabiendas o inconscientemente, guardamos en línea” [‘Seguridad cibernética: un problema mundial que demanda un enfoque mundial.’, n.d.]. En ambos casos, se considera que los delitos cibernéticos son graves y se debe luchar para prevenirlos y erradicarlos.

Conclusiones

A partir de la discusión anterior, es claro que, con el crecimiento del uso del Internet y el surgimiento de TICs más complejas, el problema de la violencia digital ha crecido y ha tomado diversas formas. Es de suma importancia visibilizarlo, prevenirlo y controlarlo. Por ello, se deben crear programas de educación digital para personas de todos los sectores sociales, que ayuden a prevenir las brechas digitales y que promuevan una participación libre de violencia de las mujeres en el mundo digital.

Referencias

Acusado un universitario de alterar con inteligencia artificial miles de imágenes de alumnas para venderlas como pornografía. (n.d.). Retrieved from https://elpais.com/mexico/2023-10-14/acusado-un-universitario-de-alterar-con-inteligencia-artificial-miles-de-imagenes-de-alumnas-para-venderlas-como-pornografia.html

Gray, K. L., Buyukozturk, B. and Hill, Z. G. (2017). ‘Blurring the boundaries: Using Gamergate to examine “real” and symbolic violence against women in contemporary gaming culture’. Sociology Compass 11 (3), p. e12458. https://doi.org/10.1111/soc4.12458

La Ley Olimpia. (n.d.). Retrieved from https://www.gob.mx/profeco/es/articulos/la-ley-olimpia-y-el-combate-a-la-violencia-digital?idiom=es

Ley de acceso de las mujeres a una vida libre de violencia del Distrito Federal. (2008, January 29). Retrieved from https://congresocdmx.gob.mx/archivos/transparencia/LEY_DE_ACCESO_DE_LAS_MUJERES_A_UNA_VIDA_LIBRE_DE_VIOLENCIA_DEL_DISTRITO_FEDERAL.pdf

Mantilla, K. (2015). Gendertrolling: how misogyny went viral. Santa Barbara, California Denver, Colorado: Praeger.

Penny, L. (2011, November 4). Laurie Penny: A woman’s opinion is the mini-skirt of the internet. Retrieved from The Independent website: https://www.independent.co.uk/voices/commentators/laurie-penny-a-woman-s-opinion-is-the-miniskirt-of-the-internet-6256946.html

Seguridad cibernética: un problema mundial que demanda un enfoque mundial. (n.d.). Retrieved from https://www.un.org/es/desa/seguridad-cibernetica

Violencia contra las mujeres y niñas en el espacio digital: lo que es virtual también es real. (n.d.). Retrieved from https://mexico.unwomen.org/es/digiteca/publicaciones/2020-nuevo/diciembre-2020/violencia-digital

Wiederhold, B. K. (2022). ‘Sexual Harassment in the Metaverse’. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 25 (8), pp. 479–480. https://doi.org/10.1089/cyber.2022.29253.editorial


[1] Investigadora del Programa Universitario de Derechos Humanos de la UNAM.